前面的文章或将外挂启动后,那就可以进行读写游戏内存和调用游戏的一些操作了。
读写内存很简单,如果是内挂的话,因为是运行在进程内,甚至都可以使用普通的指针操作就可以了,本文介绍调用游戏内部函数的方法,这里以WOW为例解释调用过程,方法可以在WOW 3.x上使用,大家可以建个私服试试。
我们知道WOW里有很多的宏,玩家可以写一些宏做一些辅助的操作,这些宏内部是使用Lua实现的,而Lua呢又可以调用C/C++函数来访问WOW的内部数据。WOW里,玩家只能用公开的宏,还有些宏是WOW程序自用的,也就是说,WOW的程序员用C/C++实现了游戏的内核,然后再用Lua实现周边的辅助功能,这些宏在游戏界面上是不允许被调用的。但那里有很多我们需要的功能……
C调用Lua函数
Lua和C是可以相互调用的,当然了,看完本系列文章以后,你甚至可以让Lua、C#和C相互调用。Lua好像是基于堆栈虚拟机实现的,就是说操作数(oprand)都在堆栈上,Lua解释器根据操作符的要求,在操作数堆栈上取相应数目的参数。比如说,要在C里调用下面这个Lua函数:
function f(x, y) return (x ^ 2 * math.sin(y)) / (1 – x) end |
那么在C里,调用的方法是:
1 2 3 4 5 | lua_getglobal(L, "f"); lua_pushnumber(L, x); lua_pushnumber(L, y);
lua_pcall(L, 2, 1, 0); |
具体详情和原理请参见:。当然要在C#里调用Lua函数的话,说白了就是将P/Invoke技术和上面的方法结合起来就可以了。
在C#里调用任意函数
在C/C++里是可以跳转到任意地址执行代码,只要将一个地址显式转换成函数指针再调用即可,那么在C#里,方法也是类似的:
1. 定义一个委托,即跟在P/Invoke里调用函数指针的方式是一样。
2. 使用函数Marshal.GetDelegateForFunctionPointer将给定的地址(也就是一个数字)转换成委托的实例。
3. 传入参数调用即可。
如果要调用的不是现有函数的话,那么可以在进程里分配一段内存,使用Marshal类里的AllocHGlobal函数来分配内存,将我们要执行的代码以机器码的形式写进去,然后通过上面讲的方式调用。这里介绍一个库,可以把上面的流程简化,BlackMagic(如果找不到的话,可以联系我要也行,不过我不一定总是回邮件的):
源码下载:
文档下载:
库下载:
用BlackMagic,在进程里动态注入代码并执行的方式如下面的代码所示:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 | private void Synchronize() { while (_magic.ReadInt((uint)Offsets.LuaThreadLock) != 0) { Thread.Sleep(0); } ThreadSusspender.SuspendThread(MainThread); }
private void AsmUpdateCurrentManager() { _magic.Asm.AddLine("mov EDX, {0}", CurrentManager); _magic.Asm.AddLine("FS mov EAX, [0x2C]"); _magic.Asm.AddLine("mov EAX, [EAX]"); _magic.Asm.AddLine("add EAX, 8"); _magic.Asm.AddLine("mov [EAX], edx"); }
private void ResumeMainThread() { ThreadSusspender.ResumeThread(MainThread); }
public void DoString(string lua) { Synchronize(); uint codeCave = _magic.AllocateMemory(0x2048);
_magic.WriteASCIIString(codeCave + 0x1024, lua);
_magic.Asm.Clear(); AsmUpdateCurrentManager();
_magic.Asm.AddLine("push {0}", 0); _magic.Asm.AddLine("mov eax, {0}", codeCave + 0x1024); _magic.Asm.AddLine("push eax"); _magic.Asm.AddLine("push eax"); _magic.Asm.AddLine("call {0}", (uint) Offsets.LuaDoString); _magic.Asm.AddLine("add esp, 0xC"); _magic.Asm.AddLine("retn");
_magic.Asm.InjectAndExecute(codeCave); _magic.FreeMemory(codeCave); ResumeMainThread(); }
private uint CurrentManager { get { return _magic.ReadUInt(_magic.ReadUInt((uint)Offsets.ClientConnection) + (uint)Offsets.ClientManager); } } |
第26行代码将主线程暂停,以便我们的线程修改进程的对象时,不会影响到主线程显式的画面。第27行在游戏进程里分配了2K字节的内存,29行将lua代码拷贝到内存的后半段,31 – 32行做一些初始化的操作,比如清除上一次动态注入的汇编码,32行是跟游戏相关的代码,后面会提到。第34 – 40行插入要动态执行的代码,而代码的一些参数 – 主要就是数字。第42行注入和执行刚生成的代码,第43行代码在代码执行完毕之后释放内存,并在第44行恢复线程的执行。
而第47 – 53行代码是获取游戏(这里是WOW)里全局对象,因为WOW里可以从这个全局对象抓取到所有的数据 – 例如游戏的人物、障碍物之类的信息。
上面的代码也演示了WOW里的一个技巧,Lua里有一个函数dostring,可以接受一段lua代码的字符串并执行,演示的代码也是调用lua里dostring函数的方法,通过lua dostring的方法可以绕过WOW对受限宏的调用控制,不过是在3.x上试的了,后面兴趣点不在这里了,在4.x上就没有看了。
文章写到这里,只是把以前做内挂的技术讲了一下,在国内的网站上基本上搜不到使用C#做内挂的方法,因此用几篇文章的篇幅大概讲讲。内挂的缺点是,限制太多,因为是在游戏进程内加载东西,一不小心总是会被游戏检测出来,而调用游戏内部现有函数(比如一些变态的功能)又会被服务器端检测出封杀,所以后面会有一到两篇文章讲讲做纯外挂的方法,也就是不加载任何东西进入游戏进程。
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